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Un trabajo llevado a cabo por estudiosos de la Universidad de Wisconsin-Madison ha probado que las personas que mejor ven las imágenes tres-D se marean cuando emplean un casco de realidad virtual en el que hay imágenes que provocan sensaciones de movimiento.

Conforme los datos compendiados, prácticamente 2 tercios de los participantes del estudio debieron parar de ver los vídeos propuestos por los estudiosos al poco tiempo de haber comenzado la prueba, por el hecho de que se habían sentido mareados.

¿Por qué razón genera mareo la realidad virtual?

En la vida real, la sensación de mareo asociada al movimiento aparece cuando hay una disonancia entre las informaciones sensoriales que capta el mecanismo de “propiocepción”. Dicho mecanismo está compuesto por las imágenes que perciben los ojos y la sensación de equilibrio-movimiento que recogen una serie de órganos presentes en el oído y las terminaciones inquietas de los músculos y articulaciones (una suerte de “sensores de movimiento” del cuerpo).

Un caso tradicional de mareo por disonancia en el mecanismo de propiocepción es lo que pasa al leer en un coche: “Mientras que el sistema visual transmite una imagen que no se mueve (un libro o bien un periódico, por servirnos de un ejemplo), el sistema vestibular del oído y el sistema osteomuscular transmite que sí lo hay. Este desajuste es lo que desencadena las náuseas” explica Shawn Green, maestro de sicología en la Universidad de Wisconsin-Madison, uno de los autores del estudio.

Los cascos de realidad virtual pueden generar exactamente el mismo efecto, mas al contrario. Al paso que las películas en tres-D ofrecen al espectador imágenes de movimiento que transmiten la ilusión de “volar” sobre bosques y pasar bajo puentes, por poner un ejemplo, su oído interno y su sistema osteomuscular le señala que eso no ocurre verdaderamente. “Además, a esto se aúna que el espectador no tiene el control sobre el movimiento que percibe visualmente. Si lo tuviese, podría pronosticar de qué forma habrían de ser las cosas y esto, seguramente, le asistiría a reducir el malestar”, asevera Bas Rokers, maestro de sicología de la Universidad de Wisconsin-Madison y co-autor de este trabajo.

¿Por qué razón solo se sienten mal ciertos usuarios de cascos de realidad virtual?

Los estudiosos pusieron a los participantes vídeos en los que se ofrecía por separado sensación de profundidad y de movimiento. Conforme con sus datos, la percepción de los movimientos de los objetos era la que desencadenaba el mareo. No obstante, las habilidades para identificar la percepción de profundidad de los objetos inmóviles no se asociaba a sensaciones de malestar.

Conforme Rokers y Green, las personas que reportaron el mayor malestar en su estudio eran asimismo las que mejor percibían el movimiento de los objetos. “Es lógico que las personas más sensibles a los movimientos tres-D sean las que perciban mejor que las imágenes que da el casco virtual no se corresponden con las sensaciones de balanceo que se sentirían si lo que ven estuviese ocurriendo de verdad”, afirma Rokers.

“Marineros” en aguas virtuales

Conforme los estudiosos, a fin de que la adaptación a una realidad virtual tan “real” fuera más fácil, sería aconsejable que los usuarios pasasen por un “período de adaptación” en el que se introdujesen de forma lenta las sensaciones de movimiento que generan el desfase sensorial que causa el mareo. Así, igual que los marineros aprenden a moverse en un navío, las personas que emplean cascos de realidad virtual hallarían estrategias para a superar esta clase de mareo que crea la sensación de movimiento. “En un navío, mirando fijamente al horizonte a lo largo de un rato, se logra acompasar las distintas percepciones. Este mecanismo se desarrolla por exposición a un determinado contexto. El cuerpo aprende que, en esta situación, las señales de forma frecuente no coinciden y el cerebro aprende a ignorar el desajuste”, explica Green.

Los resultados de este estudio pueden ser útiles para los fabricantes de equipos de realidad virtual y servirles para guiar sus investigaciones. “Ahora ya saben de qué forma identificar a quienes tienen más probabilidades de padecer mareo por movimiento virtual. Pueden probar sus productos con ellas y, de esta manera, investigar de qué forma no ocasionar mareos para poder llegar a un público más amplio”, explica Green.